腾讯成立XR部门 不止于为游戏服务
议中,腾讯公司高级副总裁马晓轶以高保真数字人形式出席并发言。会后,马晓轶对近期的市场传闻作出回应:“我们最近成立了软硬一体的XR业务线(部门),希望抓住未来4~5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK(
腾讯XR部门在组织架构上隶属于互动娱乐事业群(IEG),该事业群主要包括腾讯、腾讯文学、腾讯动漫等部门,马晓轶负责IEG,向腾讯集团COO、IEG总裁、PCG(平台与内容事业群)总裁任宇昕汇报。
在今年的“SPARK 2022”上,腾讯鲜少谈论,而是花费了大量时间分享腾讯游戏技术在数字文物保护、工业孪生等非游戏产业上的解决方案。马晓轶认为,在虚拟与现实加速融合的趋势下,游戏技术正在数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多的领域中被应用。对于此次新成立的XR部门,多位行业观察人士在接受《中国经营报》记者采访时认为,腾讯XR部门将不止于为游戏产业服务。
此前相关消息显示,腾讯XR业务的总负责人为马晓轶,具体业务由NExT Studios的沈黎负责。NExT Studios是腾讯游戏旗下的独立游戏工作室,该工作室开发的《三竹里》《死神来了》《尼山萨满》等游戏曾收获市场的关注与好评。沈黎曾在游戏公司育碧以及Epic Games China先后担任重要职位,于2013年正式加入腾讯,2017年加入NExT Studios。
腾讯之所以选择由IEG部门负责发展XR业务,是因为如今人们在广泛讨论元宇宙的背后,其实是对虚实融合的下一代互联网形态有更强的需求和期待。“而游戏天然就追求高沉浸感、强互动性的体验,尤其是随着网络游戏的普及,人们在线上已经可以构建非常有序的互动方式和虚拟生活形态。”马晓轶说道。
易观分析文化消费行业高级分析师王媛娅在接受采访时指出,在消费端市场,游戏是XR最重要的落地领域,游戏业务又是腾讯收入的半壁江山,腾讯能够充分利用其游戏业务实力推动XR业务在行业内弯道超车。
XR是VR、AR(增强现实)、MR(混合现实)等技术的统称,该技术利用硬件设备结合多种技术手段,将虚拟的内容和真实场景融合打造出更加真实的感。就像智能手机是移动互联网的入口,如今业界普遍认为XR可能成为元宇宙的入口。字节跳动在去年斥巨资收购了VR公司Pico,据报道Meta(原Facebook)也将在未来四年内发布四款VR头显和两款AR眼镜。
目前,腾讯XR部门并未披露更具体的业务方向。马晓轶透露,其一直在关注XR领域,并认为在VR交互设备方面,许多关键技术已在不断取得突破,显示屏在4K分辨率和亮度上已经得到提升,折叠光路方案在设备重量和体积上得以减轻,手部、眼动、表情追踪的人机交互进化都将带来显著的沉浸感体验升级。
马晓轶判断,技术突破之上,VR大概率在近几年仍将保持专用设备的形态,大部分厂商将选择像苹果一样,打造软硬一体、垂直的、相对封闭的生态。因此,腾讯最近成立了软硬一体的XR部门,希望抓住未来4~5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。但他并未透露腾讯XR是否也会打造相对封闭的生态。
在XR内容方面,马晓轶也未作出更多披露,仅表示,腾讯已经在云游戏技术方面取得一些新的突破。“虽然仍处于探索阶段,但在技术上,有望让游戏突破物理计算瓶颈,实现更大规模的场景,以及更逼真、更精细的交互。”
腾讯在元宇宙的布局其实很早。在2019年5月,腾讯就与元宇宙沙盒游戏平台Roblox达成战略合作,获得其国内代理权。2020年在腾讯内部刊物《三观》中,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾第一次提出“全真互联网”概念。全真互联意味着连接一切、打通虚实。“全真”意味着虚拟世界和真实世界一样,两者密不可分。线上和线下更全面地一体化,实体和电子方式更深度地融合,从而将人、信息、物、服务、制造越来越紧密地连接到一起。
从更广的范围来看,腾讯也早已涉足元宇宙,特别是在AR、VR、游戏、社交、音乐等领域,主要通过投资完善的元宇宙生态,比如投资世界引擎研发企业Epic.“成立XR部门能够进一步整合腾讯的优势,在硬件和软件方面有更多的突破,在打造元宇宙生态方面做得更加深入。”王媛娅对记者说道。
此次腾讯成立XR业务线,目的或并不止于游戏领域。中国人民大学高礼研究院副教授王鹏认为,短期来看,元宇宙和游戏、社交、电商领域会产生更多的结合;长远来看,元宇宙在B端产业,包括交易、医疗、军事等领域的发展潜力更为巨大。
中关村物联网数字乡村振兴培训学院执行院长袁帅也对记者指出,元宇宙本身不是一种技术,而是一场信息。随着VR、AR、云计算技术进一步普及,元宇宙势必会在、虚拟消费体系、虚拟化服务等领域大放异彩。
从两年前开始,腾讯就已开启转型,宣布积极拥抱产业互联网。游戏业务在过去很长一段时间一直是腾讯的收入支柱,但近年来腾讯正在逐渐弱化“游戏”公司的标签。
在今年的“SPARK 2022”中,腾讯只花了很短的时间介绍游戏业务本身,导致有观众疑问“这是游戏发布会吗?”
据悉,该发布会上大量的时间是在对外分享腾讯游戏技术在数字文保、工业仿真、、影视创作等越来越多的领域中的运用实践,包括数字长城、数字敦煌、数字中轴申遗、与宝钢在工厂级孪生方面打造的全息3D裸眼效果的“全真互联数字工厂”等。
腾讯方面称,游戏产业经过多年技术积累,已经形成了一个能够极致调用芯片算力、图像显示、网络带宽、交互技术等科技能力的技术种群,具备应用于不同场景、加速不同行业数字化转型的技术能力。
以数字长城项目为例,用户通过“云游长城”小程序,就能立即“穿越”到喜峰口数字长城。数字长城的背后与游戏研发其实是相通的,应用了能够实现高精度数字还原的照片扫描和游戏引擎渲染技术、能够提升数字资产制作效率的自动化生成技术以及帮助用户摆脱终端算力限制的技术等。
“游戏领域是业界普遍认为和元宇宙结合最为紧密,也是商业变现最为高效的领域,相信对于腾讯而言,游戏并不是XR部门唯一布局的场景。”袁帅说道。
王媛娅也指出,XR在消费端市场的主要应用领域还是游戏和社交,这两个领域是腾讯的优势领域。“此外,腾讯还有很多成熟的应用已经具备元宇宙特征,XR能够结合到的板块或者应用场景是很丰富的。”
马晓轶也对外称,游戏并不止于玩,甚至不止于文化,它正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的“超级数字场景”。“相信伴随着技术的不断进步和我们认识的升级,游戏一定会融入到更多经济发展与社会生活之中,释放更大的科技力量和更为丰富的价值。”马晓轶说,比较明确的是,游戏技术应用的场景一定会越来越多,而且会在下一代互联网的探索中扮演重要的角色。
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