韩国《中央日报》:腾讯进军影业 布局泛娱乐最新版图

Mark wiens

发布时间:2022-06-30

  最近,中国最大的互联网企业腾讯,宣布成立腾讯影业正式入局电影行业。身为中国互联网游戏产业的领头企业,腾讯此举,使得娱乐产业的竞争变得更加激烈。

  在过去几年里,腾讯将韩国游戏引入中国市场,并取得了巨大的成功。因此,腾讯此次涉足电影业也同样看好韩国市场。10月3日,我们采访了前来参加釜山国际电影节的腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO程武。

  针对腾讯的电影产业,程武提到电影业务是腾讯基于互联网平台,继游戏、网络漫画、文学三大业务后,推出的又一块泛娱乐版图。“我们的目标是将现有的所有内容进行连接,同时将这些多样的内容平台以IP为核心进行融合。”程武说。

  腾讯的QQ现在已成为中国人必需的聊天工具,腾讯还于2003年开始了游戏事业(游戏开发及流通)并占领了世界游戏市场。身为网络游戏英雄联盟的开发商Riot Games的最大股东,腾讯去年在全世界游戏企业中取得了销售额的第一名(72亿美元)。甚至有人说“做游戏如果不通过腾讯,就无法在中国市场获得成功”。事实上,Nexon开发的地下城勇士和Smile Gate的穿越火线等韩国国内游戏也都是通过腾讯在中国创造了巨大的销售额。

  腾讯进入电影产业最大的武器可以说是已经经过市场验证的优质内容,即IP(知识产权)。程武提到“通过超过10年的游戏业务经验,我们已经积淀了许多优秀的IP,在此基础上,我们先后拓展了动漫业务、文学业务,以及现在的影视业务,这正是通过受欢迎的IP孵化创造更多的价值。

  腾讯分别于2012年、2013年开启了网络漫画、文学平台,这也是拓展这种平台的战略之一。即着眼于80%的游戏使用者除了游戏外还在寻找其他网络娱乐平台,腾讯要做的就是要将他们揽于腾讯的伞下。目前,腾讯网络漫画拥有2万个IP,腾讯文学拥有400万个创作者及1000万个IP。

  程武介绍,“2012年诺贝尔文学奖得主中国作家莫言也是腾讯文学大师顾问团的成员。希望在这个人人都能成为创作者的时代,在腾讯的文学平台出道的作者也有可能成为未来诺贝尔文学奖的得主”。目前,在中国,用2分钱购买1000字阅读的读者达到了数亿名。

  程武还提到“以前想看哈利波特要跑到书店排队买书,看电影一定要到电影院,而想要购买周边产品还要去商店购买,而现在,只需要通过手机,通过移动互联网,就可以享受到一个围绕IP制成的小说-漫画-影视的一体化服务,可以随时进行购买。”

  腾讯影业计划通过现有的11个分别来自游戏、动漫、文学的人气IP来衍生电影。即达到“一种资源,多元使用”的目的。另外,通过郭敬明等中国知名网络小说作家的IP,同时进行电影的制作并进行流通,还将计划与好莱坞传奇影业合作制作电影。

  腾讯计划以手机作为娱乐内容重要承载进行流通。而腾讯的优势在于拥有超过8亿用户的通讯工具QQ,以及拥有超过6亿用户的通讯工具微信。

  程武说“腾讯将通过互联网打造一个创作者与消费者可以交流互动的社区平台,并运用最新技术,改变人们欣赏电影的方式。 程武还非常关注日本及韩国的内容产业市场。他说,“腾讯作为一个开放型平台,非常愿意与各个国家和企业的优质IP合作。韩国有很多优秀的导演、编剧、作家人才,因此合作的可能性也非常大。”

  《中央日报》:首先很荣幸有机会采访您,您担任腾讯影业的CEO,在腾讯集团也担任重要职位,我想问一下腾讯影业今后的计划是什么?

  程武:很高兴接受你的采访。其实在今年年初的时候,我们集团的CEO马化腾先生曾经说过,腾讯看上去有非常多的业务,比如做技术通讯,比如做社交网络,还有游戏、文学、动漫、影视、音乐、视频等各种业务,这些看上去很复杂,但其实我们逻辑很简单。我们只做两件事情,第一件事情,是希望借助腾讯社交平台做连接,把不同的行业和互联网连接起来,为政府提供更好的一种服务。第二件事情,就是除了连接之外,我们希望做内容产业,这既包括我们13年前就开始做的游戏,也包括我们在过去这几年开始做的文学、动漫。而在两周前,我们又正式成立了腾讯影业。

  其实腾讯公司的理念是一切以用户价值为依归,我们希望通过互联网提升用户以及人类的生活品质,我们把人类的生活分成两方面,一方面是现实生活中我们有的各种各样的生活需求。所以说大家会看到,类似腾讯的微信 WeChat,或者韩国的KakaoTalk,我们打开这些APP之后除了聊天,还可以打车、买电、办理签证、进行理财。腾讯希望通过连接能够给人们在移动互联网平台提供一站式生活服务;但是人们还有另外一方面的需求,这就是精神文化的需求,这就包括玩游戏、看电影、阅读小说,阅读漫画,所以说大家会看到我们也有文学、动漫、游戏、音乐的服务,而现在,我们开始做电影,也是做内容产业很自然的一个延伸。

  其实在内容产业领域,腾讯也是很早进入。从2003年开始,我们利用互联网做游戏,在过去这么多年里面我们通过游戏业务积累了许多对互联网用户的了解后,我们在2012年成立了腾讯动漫,希望在互联网平台也能让用户阅读喜欢的动漫;2013年,我们又成立了腾讯文学,让用户在互联网上阅读文学。经过这几年,无论是我们自己的业务成长,还是通过资本手段投资并购,目前这几个业务,腾讯游戏在全球的营收是第一名,而我们在文学和动漫这两个领域都已经成为了中国的第一名。也就是说在上述这几个领域里面我们都已经有非常多的内容IP的储备。我本人也代表公司在四年前就提出了泛娱乐的战略。泛娱乐的核心战略就是希望能够基于互联网和移动互联网平台,在不同的领域里面去打造对用户有影响的明星IP和内容,所以说我们觉得在有了文学、动漫和游戏业务之后,影视也是泛娱乐矩阵里必不可缺的一环。

  《中央日报》:据我之前了解,泛娱乐这个战略是您首次提出。我想知道在韩国,腾讯也是业界都知道的著名游戏企业。您是在什么样的形势下提出泛娱乐的概念?是因为你们做了很长时间的游戏,后来积累很多IP的资源,自然而然想到这个概念呢?还是有什么特殊的背景吗?还有泛娱乐的概念具体提的是什么?

  程武:我想先讲一下泛娱乐(Pan Entertainment),英文的翻译未必是最准确的,更准确的是“Internet-enabled-transmedia Entertainment”,当初提出来,是因为我们在做游戏业务过程里,一方面是积累了对互联网用户的了解,一方面我们也加深了对于互联网平台创意内容产业的了解。互联网给传统的游戏带来了巨大发展的潜力,我们认为游戏不是简单的消遣和消磨时间,游戏是人类的天性,它现在已经被公认为绘画、音乐、舞蹈、电影等八大艺术之外的第九艺术,这些艺术门类都是从人们最早的娱乐需求出发,随着内容的丰富、创作手法的增多,开始成为人类文化里的艺术种类。所以我们发现,虽然互联网游戏只有短短20年历史,但在这不到20年的历史里面,大家会发现互联网游戏的创造过程里已经用到了前面所有的艺术种类。我们相信游戏作为第九艺术是可以从前面的八种艺术里面吸取非常多的营养,也可以和前面的八种艺术互相融合,成为一种综合门类的艺术。这点我在和很多不同门类的艺术大师沟通的时候他们也非常认可的,也正是在这个时候,开始有泛娱乐的萌芽,我们意识到,在做游戏的过程里并不只是割裂开来只做游戏,而是从人类过去的艺术领域里面,同时也结合互联网现代科技一起,可以将作为第九艺术的游戏做更好,做得更多。

  除了上述方面,在做互联网游戏的研发和运营过程里,我们也对用户的娱乐需求有了更广泛了解,我们在互联网做用户了解,2010年做用户了解,我们发现超过80%的互联网游戏的用户同样有在网上看阅读文学,阅读漫画、动画,甚至看电影的想法和需求。所以我觉得是不是可以结合游戏,用我们的互联网平台做其他更多的内容产业,为用户创造更多的价值。在2012年,基于我们的能力,我们先成立了腾讯动漫;2013年又做了腾讯文学,今年又成立腾讯影业,这就是整个泛娱乐战略大致的由来和实践。

  这里面有个非常关键的点,就是互联网,特别是移动互联网的发展给内容产业带来巨大的潜力和发展的机会,它改变了人们,你设想一下之前我们想要读一个作者的一本书,我们可能需要等很久,还要跑到书店里去买一本;我们想要看某个导演的,我们可能需要等一年,然后还要在特定时间段跑去电影院看;同一个IP不同的娱乐形式的内容完全分散在不同的地方,这很难连接和融通。但在移动互联网时代,你只需要拿起自己的手机,大家不仅可以即时聊天,还可以通过一个ID身份来体验虚拟内容领域里面所有过程,没有时间和地域的限制,所以它是一种无缝的连接,给内容产业带来巨大的机会。我觉得是移动互联网的发展才让泛娱乐变得有非常大的空间。

  《中央日报》:你刚才讲的基于移动互联网的这种多元共生就是泛娱乐战略,腾讯有没有通过泛娱乐战略来把游戏做成其他类型的一个内容成功的案例呢?或者有没有相关的计划呢?

  程武:大家会看到虽然我们的游戏做了十几年,但是我们的动漫才成立三年,腾讯文学正式成立也才有两年时间,而腾讯影业是在两周前刚刚成立,所以说我们有这样的规划,但达到我们理想的时间还需要一段时间。更重要的是,我们觉得泛娱乐战略要分两个层面要走。第一个层面,泛娱乐首先要求在各个垂直内容领域里都要有良好的生态,要有非常强的内容生产与建设能力,所以说虽然现在泛娱乐战略已经不仅仅是腾讯的,中国有非常多其他行业的公司也已经开始实行泛娱乐。但是其他公司的泛娱乐更多是基于单个IP或者单个项目上,而腾讯是一家平台型公司,我们希望打造泛娱乐生态。所以我们泛娱乐的第一步就是刚刚提到的,要在各个领域做强的平台,腾讯的游戏要非常强,腾讯的动漫要非常强,腾讯的文学和腾讯的影视也要能够打造精品平台。

  在这个基础上,到了第二个层面,IP才有可能借助平台间的联动力量做得更强,这是我们整体的想法。在过去四年里,我们除了游戏之外,也加快推出了动漫、文学和影视业务三个平台,我们希望通过平台的增长,不仅让腾讯做出泛娱乐产品范例,也可以和业界的合作伙伴一起构建整个行业的泛娱乐生态。比如腾讯影业,这次成立的发布会,除了发布我们自己的11个IP联动计划,我们也跟中国最有名的青年作家导演郭敬明联手打造他的《爵迹》IP泛娱乐全平台。我们也有自己的泛娱乐全产品案例,比如《洛克王国》,我们的《洛克王国》是中国用户最多的儿童网络社区产品,在此技术上,我们把《洛克王国》做了儿童的故事书,出版了几千万册;我们也把它衍生出了孩子们喜欢的文具、玩具;同时我们也把它拍成了在电视台播出的动画片;今年暑期我们上映了洛克王国的第四部大电影,这部大电影在中国今年的儿童合家欢电影里面票房是第一名,这其实是我们泛娱乐实践最早的例子,后续我们还会有很多在领域的泛娱乐案例。

  泛娱乐的战略就是腾讯影业接下来做项目的主要思路。两周前,9月17日腾讯影业的发布会上,我们发布了三种思路,第一种思路是自主IP;我们发布了11个IP改编电影,这11个IP其实都是来自于腾讯的文学、动漫,或者是游戏的平台,这是第一个思路。第二个思路就像我刚才介绍,郭敬明接下来会和腾讯一起来打造《爵迹》IP系列,这部IP的电影我们也会参与,同时它的文学小说也会在腾讯的文学平家连载,我们会一起和它的团队打造基于《爵迹》的漫画,同时我们内部非常优秀的研发团队也会为《爵迹》量身打造移动游戏,这是合作IP。第三个思路,其实我们跟好莱坞传奇影业的合作就很典型。《魔兽世界》原来是一款韩国人非常喜欢,中国用户也非常喜欢的游戏,现在传奇影业拍成电影,我们也会参与到电影的投资和宣发里面去。其实你会看到,我们做电影的三种思路都是来自于泛娱乐战略题中之义。

  在其他内容领域,我简单提两个例子,一个例子,我们的腾讯动漫和日本集英社是战略合作伙伴,像火影、海贼等这些经典动漫IP在中国都是在腾讯动漫的平台上独家连载。去年年底,我们的游戏团队将火影的页游上线,在中国取得了成功。很快,我们也会推出火影的手游,虽然不是自己的IP,但我们也会跨国跨领域进行泛娱乐合作。另外有一个例子,是中国有一位非常有名的武侠小说作家,虽然他已经去世了,但他有一部经典作品叫做《天涯明月刀》。我们的自研游戏团队花四年时间把这款武侠小说改编成了客户端游戏,今年在中国市场推出也取得了非常好的成功,其实韩国的游戏厂商也非常喜欢这款游戏,已经和我们谈好代理权,不久韩国的游戏玩家也可以玩到《天涯明月刀》。这个经典IP也会被腾讯影业改编成电影。

  《中央日报》:郭敬明这位作家在韩国也比较有名,他也曾说过,腾讯已经拥有很多IP,而且IP里很多东西都符合中国用户的爱好。我想知道腾讯所拥有的IP资源在哪些方面拥有独家的竞争优势呢?还有从全球市场角度来看,腾讯的IP在哪些方面有优势?

  程武:我觉得首先因为腾讯现在是中国最大的社交网络平台,而且腾讯的游戏、动漫和文学平台都是目前中国各垂直领域里面最大的平台,这个平台的意义,首先就意味着上面聚集了中国最多的作者,比如腾讯文学的平台上,我们有400万的作者,可以每天都在创作,我们有将近1000万部的作品,上面有亿万的作者,我们腾讯的动漫也有上千位的签约画家和出版社,我们也有2万部以上的漫画和动画作品。在中国,可以说腾讯内容平台覆盖了用户所感兴趣的几乎所有的细分品类,这样就是创作巨大的源泉,也就是说,我们无论做影业,还是游戏,都有着非常好的IP基础。

  其次,在用户层面,我们拥有最广泛的用户覆盖。再加上平台层面,我们用可以集合腾讯的平台优势实践泛娱乐战略,这是我们的系统优势。

  但是我们也要客观认识相比好莱坞,整个亚洲,整个中国的内容创意产业,现在积累还比较薄弱,我们还有非常大的差距。当然大家也会看到,亚洲的创意产业也有一些闪亮点,比如韩国的《江南style》和鸟叔不仅在韩国,在中国、亚洲,在美国都很流行,《功夫熊猫》虽然是好莱坞做的,但是实际上都饱含中国的元素在里面。中国五千年的文化里面会有非常多类似的题材,有非常好的潜力。在快速发展的互联网和移动互联网时代,如果我们有好的策略、有好的人才,我们可以把这些具有全球影响潜力的IP,借助互联网平台,借助腾讯的用户优势提供给全球。当然,这都需要我们去努力。

  中国有一位最近获得诺贝尔文学奖的作家,莫言老师。莫言老师其实在2013年腾讯文学成立的时候就加盟了腾讯文学的大师顾问团,在当年的发布会上,莫言老师也提到,其实网络文学也应该是整个文学领域重要的一部分,而且这是未来的趋势,所有的作家都应该去适应这样的潮流,并作出改变。所以他也相信,我们也相信,将来在网络平台上,在腾讯的文学平台上也可能诞生出下一个诺贝尔奖获得者,所以我觉得不管对韩国,还是对中国,如果抓住互联网带给国家和产业的机会,是非常重要的一点。我个人在今年年初的时候有总结互联网带给内容产业的五个趋势,我觉得这五个趋势是我们有信心,也有巨大的期望做下去的核心。第一个趋势就是内容产业不再孤立存在,而且内容产业间不再仅仅是授权,而是共融共生;所以第二个确实就是,创业者和受众不再孤立的分开,可能会出现一个众创过程,人人都可以参与到创作。第三个趋势,就是移动互联网将大大催生明星IP的诞生效率。而第四个趋势,我觉得娱乐方式可能还会影响人们的生活方式;最后一个趋势,就是科学、技术和人才将会来到一个大创意时代。

  所以说为什么我这次来釜山电影节,也是希望能够跟韩国的创意产业多多交流。韩国积累了非常好的导演、编剧、作家、制片;韩国的演员,韩国的CJ技术也做得很不错,希望腾讯影业有机会可以和跟韩国做紧密的联动与合作,就像我们在游戏产业里面跟韩国有非常多的合作。

  《中央日报》:像您所说的那样,腾讯在DNF,还有CF等游戏方面合作的成功案例非常的多,我们发现腾讯影业发布11个改变计划当中没有韩国IP,以后腾讯影业有没有计划和韩国的IP来进行电影或游戏方面的合作呢?

  程武:我觉得你对游戏产业,对腾讯都非常了解,腾讯是一个开放性的平台,我们一方面自主研发的内容产业,我们也会和世界上所有的国家合作伙伴都能够去共同开发,其实在游戏产业里面已经验证得非常好,我们跟韩国的游戏产业结合非常紧密,我们在这边不仅把韩国好的游戏带到中国,而且资本上我们也投资了韩国非常多的游戏公司。

  而腾讯影业刚刚起步,合作需要一个过程,所以前期可能会选择相对更了解的IP来做,我觉得这相对来讲会对用户和对我们合作伙伴更负责任。当然随着我们能力的增强,随着我们对韩国IP的了解,时机成熟的时候我们非常愿意跟韩国合作伙伴一起去开发韩国的IP。

  其实现在除了游戏领域,在其他泛娱乐领域我们也已经开放IP合作。我举个例子,我们在腾讯的文学和动漫平台上共同有一部作品在连载,叫做《从前有座灵剑山》,这是一部修仙类的题材,日本有一家动画制作公司非常感兴趣,找到我们动漫团队,我们将共同出资,共同创作,这部动画已经确定将在明年出日本的MX电视台播出。不仅仅是我们的IP走出去,外国的优秀IP我们也会引起来,像刚才提到的《火影忍者》,我们引进来成功改编了页游,也即将推出手游。我们也希望可以和韩国合作伙伴做类似的商业合作与文化交流,把韩国的带到中国来,把中国的带到韩国去。(完)

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