让学习更有趣让游戏更有教育意义!

Mark wiens

发布时间:2022-11-21

  随着近些年移动互联网的蓬勃发展,VR(虚拟现实技术)、AR(增强现实技术)的深入应用,游戏与教育的融合已是大势所趋。

  在学校游戏化的探索中,我们发现,限制游戏化全面铺开的,不是技术难度,也不是设计难度,而是全员参与、全员支持、群策群力的动员难度。

  学校层面的游戏化涉及学校的方方面面,大到组织架构、学校战略,小到每一节课的教法、教师的措辞,都会有不同程度的影响和变化。在这个过程中,尽管模式设计的再完善,没有老师们的鼎力支持与参与是很难真正施行下去的。

  不同的学校有不同的硬件条件,不同的管理策略,不同的师资水平,这些可以通过调整游戏化的模式设计进行适应,但是想要真正铺开,必须要有自上而下和自下而上的两套动员机制,让全员参与,学生、老师都要乐在其中。这些是真正困难的点,需要学校上下一致让这套机制真正运行起来。

  值得一提的是,我们在游戏化教育上更多探索的是非硬件依赖的游戏化,也就是利用游戏化思维和机制,改良重构当前的教育模式。

  当我们回到电子游戏这个主题上来,我们会发现,如果把游戏化局限在电子游戏上,课内与老师的教学冲突,课外与商业娱乐游戏冲突。基于数字资源的电子教育游戏就像一枚硬币,正面是教育性,背面是游戏性。我们的目标是让这枚硬币立起来,兼顾教育性与游戏性,这本来就是一个非常困难的事情。

  用来做课上教学,取代老师,显然不太可行,课上专门给时间玩这类游戏,教育的效率又太低了。如果我们把玩游戏变成课下任务,则与减负要求违背。如果我们把这类游戏依托于家庭,在家里让学生玩,其吸引力又远远不如纯粹的商业游戏。这是一个困局。

  解决这个困境的办法是摒弃脱离教育行为的教育游戏设计模式,让游戏真正回归到教育中来。游戏设计者们应该深入了解学校、老师和学生的需求,设计轻量级的游戏或者应用,满足教学和学习需要。电子游戏应该基于政策要求,立足于学校需要,根植于教育本质,只有这样才有可能出现好的电子教育游戏。

  无论如何,教育游戏化还在蓬勃发展,我们有理由相信,这种新兴的教育理念将会逐步改良我们传统的教育模式,让学生在玩中学,在学中乐,在快乐中收获成长。

  《中小学数字化教学》是由教育部主管、人民教育出版社主办的国家级教育专业期刊,国内统一刊号CN10-1490/G4。

  期刊以“面向教育现代化,引领数字化教学”为办刊理念,聚焦基础教育教学主战场,刊载信息技术与学科教学深度融合的典型案例,分享数字化教学的新理念、新作法、新技术、新成果。

  期刊所发表的文章不仅有价值、看得懂,还学得会、用得上,是一本提升教师信息素养,提高教师教学水平的实用性期刊。返回搜狐,查看更多

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